Orks und Waldelfen vs. Echsenmenschen und Imperium

Overview

Scenario: Objectives
Date played: Montag, 25. Oktober 2010

Orks und Waldelfen

General: Olli und Al

  • Kommandant
  • Z1 Infantrie, Zaubersänger
    Großer Adler, Lehre der ... Stufe 4 Hunters Talon Stone of the Crystal Mere Hail of Doom Arrow
    385 points
  • SWB Infantrie, Schwarzork Waaagh Boss
    Schwere Rüstung, Schild, Armed to da Teeth Basha's Bloodaxe Bigged's Kickin' Boots
    234 points
  • Held
  • Z2 Infantrie, Zaubersänger
    Level 2, Lehre des ... Divination Orb Ruby Ring of Ruin
    175 points
  • Z3 Infantrie, Zaubersänger
    Level 1, Lehre des ... Feedback Scroll
    140 points
  • OB Infantrie, Ork Boss
    BSB; Leichte Rüstung, Spalta Heulendes Banner
    147 points
  • Kerneinheit
  • D 12 Infantrie, Dryaden
    Plänkler
    156 points
  • WK1 12 Infantrie, Waldelfen Krieger
    Glade Wachen Langbögen Champ.
    150 points
  • WR 6 Kavallerie, Wald Reiter
    Langbogen, Speer, Schnelle Kavallerie StB, Champ.
    147 points
  • WK2 12 Infantrie, Waldelfen Krieger
    Kriegerbögen
    144 points
  • BUz 15 Infantrie, Big Un'z
    2 Spalta, Leichte Rüstung StB, Mus, Champ
    195 points
  • WK3 15 Infantrie, Wildork Krieger
    Kriegsbemalung, Bogen, Spalta StB, Mus, Champ.
    180 points
  • OS 15 Infantrie, Ork Schützen
    Spalta, Bogen, Leichte Rüstung
    120 points
  • OK 10 Infantrie, Ork Krieger
    2 Spalta, leichte Rüstung StB, Mus, Champ
    110 points
  • Elite
  • KT 6 Infantrie, Kampf Tänzer
    Plänkler Champ.
    140 points
  • R Monster, Riesenadler
    Flieger
    50 points
  • SO 10 Infantrie, Schwarz Orks
    Schwere Rüstung, Schild, Armed to da Teeth StB, Mus, Champ.
    178 points
  • Selten
  • B Monster, Baummensch
    285 points
  • DDC Artillerie, Doom Diver Catapult
    80 points
  • Total: 3016 points

Echsenmenschen und Imperium

General: Andi und Egrimm

  • Kommandant
  • SM Infantrie, Slann Magiepriester
    BsB Cupped Hands of the Old Ones Sun Standard of Chotec Higher State of Conciousness
    385 points
  • Lec Infantrie, Erz Lektor des Sigmarordens
    Sigmar Gebete, Kriegspferd m. Harnisch, Schild Hammer des Urteils Dämmerrüstung Glücksstein Befehlskrone
    249 points
  • Held
  • SP1 Infantrie, Skink Priester
    Plaque of Tepok Talisman of Endurance
    145 points
  • BW Infantrie, Kampfzauberer
    Lehre des Lichts, Heiliges Relikt
    145 points
  • Kerneinheit
  • SW 25 Infantrie, Saurus Krieger
    Speer, Schild, Schuppenrüstung StB, Mus., Champ
    330 points
  • SP2 15 Infantrie, Skink Plänkler
    Blasrohre, Plänkler Champ.
    111 points
  • SP3 15 Infantrie, Skink Plänkler
    Blasrohre, Plänkler Champ.
    111 points
  • SK1 20 Infantrie, Schwert Kämpfer
    Leichte Rüstung, Schild, StB, Mus, Champ.
    145 points
  • SK2 20 Infantrie, Schwert Kämpfer
    Leichte Rüstung, Schild, StB, Mus, Champ.
    145 points
  • M1 10 Infantrie, Musketenschützen
    80 points
  • M2 10 Infantrie, Musketenschützen
    80 points
  • H 10 Infantrie, Hellebardenträger
    Leichte Rüstung, Schild, Hellebarde
    50 points
  • Elite
  • TG 12 Infantrie, Tempelwache
    HW, Hellebarde, Leichte Rüstung, Schild, Schuppenhaut StB, Mus., Champ. Banner der Schnelligkeit (+1B)
    242 points
  • Kriegsmaschine, Mörser
    75 points
  • KO 5 Kavallerie, Ritter des inneren Kreises
    Lanze, Schild, Kriegspferd m. Harnisch, StB, Mus, Champ. Standarte der arkanen Wacht
    200 points
  • K Kriegsmaschine, Großkanone
    100 points
  • Selten
  • S1 Monster, Stegadon
    Ehrwürdiges Stegadon, Engine of the Gods
    290 points
  • S2 Monster, Salamander
    +3 Handler
    75 points
  • S3 Monster, Salamander
    +3 Handler
    75 points
  • Total: 3033 points

Deployment

Eine +- 3000 Punkte Objectives Schlacht zwischen Orks + Waldelfen und Actionmenschen + Imperium. Die äußeren Quadranten beinhalten jeweils einen Siegespunkt; im Nordwesten ein besonders prachtvoller Stein, im Südwesten ein kleines Waldstück, der Nordosten beherbergt eine Windmühle und der Südosten einen gefestigten Steinturm. Um das Spiel etwas mehr ins Zentrum zu verlagern, liegt auch dort ein Siegespunkt in Form einer Rattenhöhle.

Die Aufbauphase ist dieses Mal etwas gemischter als beim letzten 3000 Punkte Spiel, die einzelnen Rassen haben nicht mehr einzelne Flanken, sondern stehen vollkommen heterogen in Reih und Glied. Jegliche Kanonage wurde auf Hügeln platziert und die Schützen stehen bereit, um die Gebäude einzunehmen.

Turn 1 - Orks und Waldelfen

Der erste Zug geht an die Orks und Waldelfen. Hauptsächlich Bewegung in Feindesrichtung, welche höchstens von einigen stänkernden Orks aufgehalten werden.

Die Magiephase bringt das erste Highlight (oder die erste Katastrophe) im Spiel. Der Level 4 Zaubersänger zaubert einen Spell mit doppel 6en, was zu einem Kontrollverlust und dem Verlust von zwei Magiestufen zur Folge hat, und das obwohl der gewirkte Zauber einen 2+! Rettungswurf gegen eben diese Kontrollverluste gegeben hat. Sehr ärgerlich das ganze.

Die Schussphase wird von den Waldelfenkriegern bestimmt; die WK2 können eine Verwundung an den (1+ Rüstungswurf) Rittern verbuchen, die westlichen Schützen fällen zwei imperiale Soldaten. Das Doomdiver Katapult verliert scheinbar seine Fracht in den Holzmechanismen und der Treiberork muss für Ordnung sorgen.

Turn 1 - Echsenmenschen und Imperium

Die Bewegung der südlichen Fraktion ist sehr viel knapper als die ihrer Gegner. Das Imperium stellt ihre Schlachtreihe etwas besser (nachdem sich der General in der Flanke geirrt hat), die Musketenschützen bemannen den Turm. Die Sauruskrieger wedeln mit ihren Speeren und versuchen so die feindlichen Orks zu einem fatalen Fehler anzustacheln. Die Salamander laufen in die Wälder, ziehen hier oder da jedoch einen Skinktreiber vor einen Baum.

In der Magiephase kann der kleine aber feine Skinkpriester einen Kettenblitz entfachen, der sich gewaschen hat. Beginnend bei den Big Un'z röstet der Blitz durch die halbe Armee und wüstet verheerend. Es fallen 2 Un'z, eine Dryade, der kleine Zaubersänger, ein Krieger, vermutlich versengen auch ein paar Federn der Adler und vorallem die Reiterei wird stark erwischt.

Die Schussphase wird von den imperialen Musketenschützen und der Artillerie dominiert. Der Mörser feuert seine Ladung in Mitten der Orkkrieger, wo ein gewaltiger Ork scheinbar das Geschoss fängt. Mit dem Wissen, dass er scheinbar der Stärkste ist verprügelt er erstmal 2 seiner Kollegen. Die Kanone feuert auf den Baummenschen und pflückt ihm sämtliche Äpfel (oder Birnen?) vom Kopf. Außerdem müssen zwei der Schwarzorks die Bleikugeln des Imperiums schlucken.

Turn 2 - Orks und Waldelfen

Wie erwartet hat das "Wedeln" der Sauruskrieger die Big Unz so angestachelt, dass sie einen wahnsinnigen Versuch eines Charges unternommen haben, welcher fast offensichtlich scheiterte. (Ey Boss, wir ham' keine Lust zu laufen!) Das Zentrum der Armee rückt weiter vor, die Orkschützen schaffen es endlich in die Windmühle einzuziehen und der Zaubersängergeneral wird von seinen Reitern beschützt.

Mit mächtig viel Gewedel auf seinem Adler holt der Zaubersänger einen seiner Reiter aus dem Reich der toten zurück. Ansonsten bleibt die Magiephase unspektakulär.

Aus Rache zu dem Geblitze feuert die gesamte Waldelfenschaft auf der linken Seite auf den Skinkpriester und ein Pfeil schafft es sogar ihn von seinem Haustier zu katapultieren woraufhin er vermutlich von den mächtigen Plattfüßen des Stegadons zertrampelt wird. Im Osten gelingt es den Waldelfenkriegern nur einen Musketenschützen zu legen.

Turn 2 - Echsenmenschen und Imperium

Nachdem die Orks immer noch am rätseln sind, warum die Actionmenschen noch soweit weg waren, haben sich jene nun in die Schlacht gestürzt. Die Salamander huschen aus ihren Wäldern und machen sich Spuckbereit, auch die Tempelwache inklusive Slann wird mutiger und rückt vor. Das Imperium bleibt in ihrer Formation stehen.

Nach etwas Pieksen und Stechen der treiber spucken die Salamander nun alles aus ihnen, was da ist und verzieren zwei der Dryaden so wie einen Krieger mit einer schwarzen Kohleschicht. Der Mörser schafft ähnliches wie in der Runde davor: Das direkt getroffene Ziel überlebt, viele rund herum fallen auf Grund der Splitter. Das ist den Orks zu viel Metall in ihren Boyz (vorallen den Wildorks^^) und sie machen sich auf den Rückzug. Auch der Baummensch muss wieder ein gewaltiges Loch in seinem Stamm stopfen, das ihm von der Kanone gebohrt wurde. Die Turmschützen sowie die Skinkplänkler schaffen es gerade mal einen der wild tanzenden Elfen auszuschalten. Schwache Leistung^^

Der Nahkampf auf der linken Seite ist ein sehr unausgeglichener. Die total zerrütteten Orks können dem Ansturm der vielen Echsen nicht stand halten und so werden sie einer nach dem anderen auseinander genommen und überrannt.

Turn 3 - Orks und Waldelfen

Die Wildorks legen einen Sprint nach hinten hin um sich neu zu beratschlagen, die restlichen Orks rücken etwas vorsichtiger vor, die Schwarzorks verpassen ihren Ansturm. Im Gegensatz zu den Grünhäuten stürmen die Waldelfen mit fast allem nach Vorn, was im Nahkampf zu gebrauchen ist. Die rechte Flanke wird vom Baummenschen und den Kampftänzern überrannt, auf der linken Flanke zeigen die Dryaden, dass das Feuer des Salamanders sie furios gemacht hat.

Die Schussphase beginnt wieder mit einem Goblin im Getriebe. Ohne technischen Schnickschnack kommen die Elfen aus und verursachen 3 Schaden an den Tempelwachen so wie 5 Treffer an den Musketenschützen, die allerdings Stand halten. Die Orks aus der Mühle schaffen keine Wunde bei den Schwertkämpfern zu verursachen.

Wie schon gedacht können die Skinks dem Ansturm des riesigen Baumes und den flinken Elfen nicht standhalten, nehmen aber immerhin noch drei Kampftänzer mit in den Tod. Ebenso ergeht es dem Salamander, der von den Dryaden zerfetzt wird. Bei der Verfolgung stolpern allerdings einige Baumgeister über ihre Freunde im Wald und erhalten somit selbst 2 Verwundungen.

Turn 3 - Echsenmenschen und Imperium

Der Stegadon ist tierisch sauer, dass er seinen Chef plattgetreten hat und stürmt engagiert in die Waldgeister. Der Rest der Bewegungsphase ist sehr defensiv ausgerichtet, dient also nur dem warten auf etwaiges.

Schussphase ist enttäuschend, Kanone schießt ins leere und der Mörserbelader hat seine Munition auf seinen Fuß fallen lassen, ergo passiert nichts. Auch die Musketenschützen bringen überhaupt nichts^^

Im Nahkampf wird der Orkstandartenträger von den Sauruskriegern auseinandergenommen ohne selbst etwas dagegen zu unternehmen. Außerdem trampelt der Stegadon den Wald inklusive der Dryaden komplett nieder, verliert dabei allerdings 2 Lebenspunkte.

Turn 4 - Orks und Waldelfen

Die Waldelfenreiter werden vom Zaubersänger in ihr Unglück getrieben und müssen sich dem hungrigen Salamander stellen. Auf der anderen Seite gibt es endlich den Ansturm der Schwarzorks und der Schwarzorkwaaaghboss versucht den Turm von den schwächlichen Menschenz zu bereinigen.

Harte Salven von den Waldelfen in der Ruine regnen auf die Schwertkämpfer hernieder und auch ein Vogel, oder nein ein Flugzeug, oh nein, doch nicht, ein Kamikaze-Gobbo landet ebenfalls nach einem kleinen anstrengenden Flattermanöver in den Schwertkämpfern. Diese bleiben allerdings hart und die defensive Front bleibt bestehen.

Die Nahkämpfe sind wie gedacht sehr eindeutig. Der Waaaghboss müllert durch den Turm und spaltet einem imperialen Soldaten nach dem anderen die Visage und auch seine Schwarzork Boyz machen kurzen Prozess mit den Menschen. Somit ist die komplette östliche Front in der Hand der Grünhäute und der Elfen. Ein Lichtblick für die Armeen des Südens ist allerdings der kräftige Salamander, der die Reiter zum Mittagessen verputzt.

Turn 4 - Echsenmenschen und Imperium

Die Sauruskrieger dürsten nach noch mehr Blut und stürmen die hartgesottenen Elfenkrieger an. Der Slann versucht mit seiner Tempelwache in den Rücken der Orks zu fallen, verpasst allerdings die Möglichkeit dazu. Die imperialen Truppen verbannen den verlorenen Turm und ihre Kameraden darin und stellen eine zusammengeschnürte Abwehrlinie vor dem Hügel auf. Die Plänkler im Zentrum gehen in Schussposition auf offener Fläche um den Orks einzuheizen.

Wie schon erwähnt beschießen die Skinks die Orks und ihre Giftpfeile verwunden drei der grünen Gesellen. Die Kriegsmaschinen patzen wiederum auf ganzer linie.

Der Turm wird von den Zurückgelassenen merkwürdigerweise immer noch gehalten, vielleicht hat der Schwarzork zwischenzeitlich vergessen, was er eigentlich vor hatte. Er kann nur zwei der Musktenschützen ausschalten. Die tapferen Waldelfenkrieger werden im Norden von den schieren Massen der Echsen überrannt, können allerdings immerhin einigen der Actionmenschen den "Cut zeigen".

Turn 5 - Orks und Waldelfen

Nachdem die Sauruskrieger die Waldelfen zerpflückt haben blüht nun dem Katapult ein sehr ähnliches Schicksal. Der Riesenadler nimmt sich ein Herz und stürzt regelrecht auf den Salamander hernieder. Desweiteren hat der Baummensch genug und unterstützt den Waaaghboss im Turm.

Die Waldelfenkrieger in der Ruine zeigen wieder einmal, dass sie die Meister ihres Fachs sind und fällen eine Menge der unvorsichtigen Skinks.

Der Turm wird nun endlich von Menschen gesäubert und somit gehört der Siegpunkt momentan den nördlichen Truppen. Der Salamander wird vom Riesenadler in die Lüfte gehoben, klatscht mit einem Krachen auf den Boden und bleibt regungslos liegen. Die Sauruskrieger spielen mit den Orks und Goblins an dem Katapult, zerstören dieses jedoch noch nicht.

Turn 5 - Echsenmenschen und Imperium

Die Tempelwache stürmt den Orks in den Rücken, die Skinks werden immer wagemutiger und stellen sich noch weiter in offenes Gelände. Ansonsten wird nur die Abwehrreihe des Imperiums etwas umgestellt.

Die Kanone vernichtet mit einem großen getöse den im Kopf etwas verwirrten Zaubersänger, der Mörser verfehlt hingegen sein Ziel.

Die Orks und Goblins geben ihr Katapult im Norden auf und auch die Orks im Zentrum sind nicht länger gewillt weiter zu kämpfen und flüchten in Richtung Ruine. Die Tempelwachen schauen sich das Spektakel an und bleiben stehen.

Turn 6 - Orks und Waldelfen

Der Riesenadler macht sich auf den Weg zum besonders hübschen Steinchen, die Schwarzorks stürmen auf die Menschen im Süden zu, werden jedoch von diesen eingekesselt. Den Baummenschen verschlägt es wieder in die Sicherheit des Turmes und der Waaaghboss sucht neues Blut für seine Spalta.

Noch mehr Skinks werden von den Waldelfen zu boden Geschickt, jedoch halten die kleinen Echsen immer noch stand. Der Zaubersänger verschießt einen magischen Pfeil und holt damit einen Reiter vom Pferd.

Der Nahkampf im Süden ist mehr oder weniger ausgeglichen, es sterben drei Orks und drei Staatstruppen, die Orks wollen allerdings weitermoschen und nicht flüchten^^

Turn 6 - Echsenmenschen und Imperium

Im letzten Zug überrennen die Tempelwachen die restlichen Orks und versuchen ihre heilige Ruine von den Elfen zu säubern. Die Ritter versuchen die verbliebenen Kampftänzer anzustürmen, doch ihre Rosse sind scheinbar etwas außer Form, aufgrund der Untätigkeit der letzten Runden^^

Die zweite Magiephase die wirklich Einfluss auf das Spielgeschehen hat: Der Slann dreht sich auf seiner Sänfte um und wirft dem Riesenvogel einen Feuerzauber unter den hintern, dass es für die Stegadonbesatzung heute nur noch gebratenes Huhn gibt. Somit ist der Siegespunkt im Nordwesten wieder an die Südfraktion zurückgegangen und ist somit Spielentscheidend.

Die restlichen Nahkämpfe bieten wenig außergewöhnliches: Im Süden fallen zwei weitere Schwertkämpfer, den Menschen gelingt es allerdings nicht, noch einen weiteren Ork zu besiegen. Im Norden werden die Elfen wirklich aus den Ruinen vertrieben und flüchten um ihr Leben zu retten.

Was kann man abschließend zu dieser Schlacht sagen: Die erste Magiephase der beiden Parteien war sicherlich Spielentscheidend. Zum einen der verlust von zwei Magiestufen, zum anderen der verheerende Kettenblitz des Skinkpriesters haben dem Spiel schon in der ersten Kampfrunde eine gewisse Vorentscheidung gegeben. Die Kriegsmaschinen waren nützlich aber nicht ausschlaggebend, die "Turmbesetzer" auf beiden Seiten waren mehr als enttäuschend,die Charaktermodelle im Allgemeinen haben eher versagt und die Knightly Orders waren die unnützeste Einheit im ganzen Spiel^^. Sehr gut abgeschnitten haben sicherlich die Waldelfenkrieger in den Ruinen sowie die Sauruskrieger, die die gesamte Flanke selbst auseinander genommen haben. Abschließend muss man sagen ein glücklicheres Ende für die Südfraktion, was das Spielziel angeht, nach Punkten ist das Spiel eher eindeutig abgelaufen. Bis zum nächsten Report, greetz an alle: Egrimm

p.s: das nächste mal gibts wieder englische Bezeichnungen für die Einheiten, klingt einfach viel besser XD

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