Krieger des Chaos und Echsenmenschen vs. Skaven und Orks

Overview

Scenario: Objectives
Date played: Sonntag, 17. Oktober 2010

Krieger des Chaos und Echsenmenschen

General: Olli und Andi

  • Lord
  • CL Infantry, Chaos Lord
    Mark of Nurgle, Chaos Armor, Shield Sword of Striking (-1 to Hit)
    255 points
  • SM Infantry, Slann Mage
    Wizard Level 4 (Lore of Fire) Diadem of Power (save 2 Power Dice for Dispel) Curse Charm of Tepok (one use; force reroll on miscast) Higher State of Conciousness (Immune to non-magical Attacks) Becalming Cogitation (nominate enemy wizard; all 6s discarded)
    370 points
  • Hero
  • SP Infantry, Skink Priest
    Wizard Level 2 (Lore of Heavens) Glyph Necklace (5+ Ward Save)
    130 points
  • BsB Cavalry, Exalted Hero
    Mark of Khorne, Hand Weapon, Chaos Armor, Shield, Chaos Steed w Bard. Battle Standard Bearer
    166 points
  • Core
  • SS1 10 Infantry, Skink Skirmishers
    Hand Weapon, Blowpipe
    76 points
  • SS2 10 Infantry, Skink Skirmishers
    Hand Weapon, Blowpipe
    76 points
  • SS3 10 Infantry, Skink Skirmishers
    Hand Weapon, Blowpipe
    76 points
  • SW1 15 Infantry, Saurus Warriors
    Hand Weapon, Shield
    165 points
  • SW2 12 Infantry, Saurus Warriors
    Hand Weapon, Shield StB, Mus, Champ.
    162 points
  • CW 15 Infantry, Chaos Warriors
    Mark of Khorne, 2 Hand Weapons, Chaos Armor StB, Mus, Champ.
    300 points
  • Elite
  • S1 Monster, Salamander
    3 Skink Handlers
    75 points
  • S2 Monster, Salamander
    3 Skink Handlers
    75 points
  • TG 12 Infantry, Temple Guard
    Halberd, Light Armor, Shield StB, Mus, Champ. Plaque of Dominion (Wizard in 18'' must test stupidity)
    277 points
  • COC 5 Cavalry, Cold One Cavalry
    Spear, Shield, Stupid Totem of Prophecy (cause fear)
    275 points
  • Special
  • CK 5 Cavalry, Chaos Knights
    Mark of Khorne, Ensorcelled Weap., Chaos Armor, Shield, Chaos Steed w Bard. StB, Mus, Champ.
    280 points
  • Rare
  • AS Monster, Ancient Stegadon
    290 points
  • Total: 3048 points

Skaven und Orks

General: Al und Egrimm

  • Lord
  • W Infantry, Warlord
    General, Heavy Armor, Weeping Blade(AP, D3 Wounds)
    120 points
  • WB Infantry, Black Orc Waaagh Boss
    Heavy Armor Basha's Bloodaxe (+1S 1st Round, Frenzy +D6 A, never join units) Enchanted Shield (5+ Armor Save) Effigy of Mork (-1 to Hit)
    251 points
  • Hero
  • PP Infantry, Plague Priest
    Level 2 Wizard (Lore of Plague), 2 Hand Weapons, Frenzy
    137 points
  • WE Infantry, Warlock Engineer
    Level 1 Wizard (Lore of Ruin) Doomrocket
    95 points
  • A Infantry, Assassin
    2 Hand Weapons, Poisoned Attacks
    120 points
  • Sh Infantry, Wild Orc Shaman
    Wizard Level 2 (Lore of Big Waaagh), Frenzy Earthing Rod (one use; reroll miscast) Talisman of Endurance (5+ Ward)
    176 points
  • Core
  • C1 40 Infantry, Clanrats
    Spear, Light Armor, Shield, StB, Mus, Champ.
    220 points
  • RG1 Infantry, Ratling Gun
    55 points
  • C2 20 Infantry, Clanrats
    Spear, Light Armor, Shield, StB, Mus, Champ.
    110 points
  • WT Infantry, Warpfire Thrower
    70 points
  • S 20 Infantry, Stormvermin
    Halberd, Heavy Armor, Shield StB, Mus, Champ. Banner of the Underempire (2d6 S2 Hits vs Base Contact)
    210 points
  • RG2 Infantry, Ratling Gun
    55 points
  • RS1 2 Swarm, Rat Swarm
    Unbreakable, Not block LoS
    50 points
  • RS2 2 Swarm, Rat Swarm
    Unbreakable, Not block LoS
    50 points
  • GR 8 Vermin, Giant Rats
    32 points
  • BUz 25 Infantry, Big Un'z
    2 Hand Weapons, Light Armor StB, Mus, Champ.
    305 points
  • Special
  • PM 10 Infantry, Plague Monks
    2 Hand Weapons, Frenzy StB,Mus
    85 points
  • RO 4 Monstrous Infantry, Rat Ogres
    Cause Fear, Frenzy, 2 Packmaster
    176 points
  • Elite
  • BO 15 Infantry, Black Orcs
    Armed to da Teef, Heavy Armor, Shield StB, Mus, Champ.
    273 points
  • Rare
  • WLC Artillery, Warp Lightning Cannon
    90 points
  • D Chariot, Doomwheel
    150 points
  • Total: 2830 points

Deployment

Spielziel: Nach 6 Runden die höhere Anzahl an Kontrollpunkten besitzen. Kontrollpunkte werden eingenommen in dem ein beliebiges freundliches (nicht im Kampf befindliches) Regiment/Einheit näher an einem Punkt steht als ein feindliches. In der oberen Spielhälfte sind dies zwei Hügel, im Unteren eine Ruine und ein Waldstück.

Aufbauphase: Beide Teams wechseln sich ab. Skaven und Orks erhalten den +1 Bonus auf den Wurf, welches Team beginnt; dieser bringt jedoch nichts ein, die Echsenmenschen und die Krieger des Chaos beginnen.

Magie:

Slann Mage: Fireball, Cascading Firecloak, Piercing Bolts of Burning, Flamewall

Skink Priest: Curse of the Midnight Wind, Comet of Casandora

Plague Priest: Pestilent Breath, Bless with Filth

Warlock Engineer: Death Frenzy

Warlock @ Doomwheel: Scorch

Savage Orc Shaman: Gaze of Mork, 'Eadbutt

Turn 1 - Krieger des Chaos und Echsenmenschen

Bewegung: Nichts besonderes, Hügel besetzt, sonst bis auf die Tempelwachen alles etwas nach vorne manövriert. Chaos maximale Bewegung in Richtung Gegner.

Magiephase: Skink Priest zaubert Comet of Casandora in das Zentrum der Skavenarmee. (Memo an mich, nächstes Mal Bannrollen einstecken :P)

Schussphase: ---

Nahkampfphase: ---

Turn 1 - Skaven und Orks

Bewegung: Die Pflichtbewegung des Doom Wheels wird mit einem fantastischen Wurf von 17'' zu einem Charge in die Saurus Warriors. Der Stänkereitest für die Orcs ist bestanden und somit die Pflichtbewegung beendet. Mit einem guten Wurf schaffen es auch die Schwarzorks die vorgepreschten Skinks anzustürmen. Ansonsten ist die Bewegung hauptsächlich als Flucht vor dem vermeintlich eintreffenden Kometen zu interpretieren.

Magiephase: Mit einem gewaltigen Knall kommt der Komet zu Boden und erwischt mit einem Radius von 7 Zoll die Giant Rats, die Swarms, die Kanone, den Schamanen und die Clanrats. Der Schaden ist nicht zu übersehen. 75% der Riesenratten werden ausgelöscht, ein Base Schwärme wird zerquetscht, selbst die Kanone nimmt durch den Stärke 5 Zauber 2 Lebenspunktverluste hin. Der Schamane schafft es ebenfalls nicht zu entkommen und auch von den Klanratten sind einige zurückgeblieben. Starke Magie der Echsen in der Magiephase der Skaven und Orcs. Alle restlichen Zauberversuche der Ratten werden von dem Slann Priester gebannt.

Schussphase: Zunächst muss das Doomwheel seine Warpblitze in die Saurus ableiten lassen, wodurch einige verkohlt zu Boden gehen. Der Warlock Engineer holt seine Rakete aus dem Sack und feuert in das Zentrum der Echsenarmee, trifft aber mit etwas Pech nur den Salamander für einen Schadenspunkt. Da die Kanone allerdings ihren Paniktest bestanden hat, macht sie dem Salamander den Gar aus. Zusätzlich werden auch noch zwei Skinks geröstet. Der Letzte Schussakt gebührt dem Flammenwerfer der Skaven. Dieser verpatzt jedoch seinen Angriff und geht als Selbstmordattentäter dummerweise in seinen eigenen Einheiten hoch, was zum Verlust von 6 weiteren Ratten und einem Lebenspunktverlust des Seuchenpriesters führt.

Nahkampfphase: Die walzende Todesmaschine verursacht durch den Aufprall bei den Saurus Warriors noch weitere Verwundungen, wird im Gegenzug allerdings auch einmal verwundet. Durch ihre Kaltblütigkeit bleiben die Saurus allerdings Standhaft. Die Schwarzorks vernichten die Skinks im Zentrum vollständig und erleiden ihrerseits nur einen Verlust. Der versuchte Moralwerttest zum nicht überrennen wird allerdings nicht bestanden, was dazu führt, dass die Orks direkt weiter in den Ancient Stegadon stürmen.

Turn 2 - Krieger des Chaos und Echsenmenschen

Bewegungsphase: Keine Blödheit der Cold Ones, daher wie gewohnt weiter. Die Skinks nähern sich den Ratten um sie zu beschießen. Die Chaos Warriors schaffen den Charge in die Rattenoger, die Cold Ones preschen in die Flanke der Plague Monks und die Saurus Krieger versuchen sich am Waaagh Boss. Auf der rechten Flanke schaffen die Chaos Knights ihren Moraltest und greifen trotz Raserei die geschwächten Skaven an. In den eigenen Reihen treten die Temple Guards dem Kampf mit den Schwarzorks bei.

Magiephase: Skink versucht wieder einen Kometen zu plazieren und schafft das auch.

Schussphase: Die Skinks auf der linken Flanke beschießen die Ratten ohne große Verluste zu verursachen. Der Salamander auf dem rechten Hügel wirft einen Feuerschwall auf die Big Un'z, feuert allerdings deutlich zu weit um großen Schaden anzurichten. Trotzdem werden 2 Orcs geröstet.

Nahkampfphase: Von links nach Rechts halten sich die Sauruskrieger wacker gegen das Rad. Wieder schaffen sie es die Maschine zu verwunden, müssen allerdings selbst auch herbe Verluste hinnehmen. Glücklicherweise sind sie durch die Kaltblütigkeit immer noch Standhaft. Die Chaoskrieger schaffen es "nur" 2 der Rattenoger zu erlegen und erhalten im Gegenzug eine Menge Verluste. Der Nahkampf geht allerdings immer noch zugunsten der Chaoskrieger aus, worauf hin die Oger überrant werden. Die Cold Ones zerreißen die Plagenmönche in der Flanke und überrennen diese ohne große Mühe. Sie selbst verlieren hierbei nur eine Einheit. Ganz im Gegensatz dazu haben sich die Sauruskrieger mit ihrem Ansturm an den Waaaghboss etwas überschätzt. Dieser erwürfelt sich mit Glück 9 Attacken mit zusätzlicher Stärke und zerlegt regelrecht eine Menge Echsen, und das sogar ohne einen einzigen Lebenspunkt einzubüßen. Auf der rechten Flanke nehmen die Chaosritter wie vermutet fast gänzlich ein, überrennen die Ratten stürmen allerdings nur wenige Zoll vor. Der vermutlich ausgeglichenste Nahkampf dieser Runde wird von den Schwarzorks und den Tempelwachen bzw dem Stegadon geführt. Die Tempelwachen schaffen es dank schwachen Würfen gerade einmal 2 Orks zu vernichten, und auch der Stegadon schwächelt stark. Im Gegenzug fallen ebenfalls 2 Tempelwachen und der Stegadon verliert 2 Lebenspunkte. Die Orks verlieren den Nahkampf, bleiben jedoch stehen!

Turn 2 - Skaven und Orks

Bewegungsphase: Orks stänkern wieder nicht, verpatzen allerdings auch ihren Charge, somit stehen sie dumm in der Gegend rum. Von links nach rechts stürmen die Rattenschwärme die Skinks an, die Clanratten wollen die letzten Chaoskrieger ausradieren, der zentrale Rattenschwarm wurde einfach mal vergessen ;) Schließlich schafft der Waaagh Boss den Charge an den Salamander.

Magiephase: Wieder einmal krachts, der Komet kommt runter. Dieses Mal können die Clanrats das Unvermeidbare nicht abwenden und sie erhalten eine gewaltige anzahl an Verwundungen. Die Chaoskrieger kommen noch halbwegs glimpflich davon ab. In dieser Magiephase kommt sogar tatsächlich mal ein Zauber des Warlocks auf dem Todesrad durch und prompt röstet er die gesamte Skinkeinheit im Zentrum.

Schussphase: Die vermutlich entscheidende Phase des gesamten Spiels. Die Warpkanone schießt mit Stärke 8 (oder 10) durch das gesamte Regiment Chaos Knights und löscht es so komplett aus. Der Battlestandard Bearer verpatzt trotz Will of Chaos zwei mal seinen Moralwert (massives Pech) und flüchtet so vom Tisch.

Nahkampfphase: Das Todesrad vernichtet endgültig die Sauruskrieger. Der Nahkampf zwischen Schwarm und Skinks geht relativ unentschieden aus, verwundungen auf beiden Seiten, auch keine Panik im Kampf. Die Chaoskrieger schwächeln gegen die Skaven auf ganzer Linie und schalten insgesamt sehr wenige Modelle aus. Interessant ist auch der Kampf im Norden zwischen dem Urvieh, den Tempelwachen und den Schwarzorks. Wieder einmal haben die Tempelwachen nur eine geringe Durchschlagskraft und auch der Stegadon kann gerade einmal 2 Orks ausschalten. Dank der "Armed to da Teef" Regel gelingt es den Orks sogar 3 Lebenspunkte vom Stegadon zu rauben und ihn somit auszuschalten. Gleichzeitig werden auch noch 2 Tempelwachen ausgeknipst. Interessant ist hingegen, dass der Nahkampf trotzdem wieder für die Echsen ausgeht und die Orks ihren Test verpatzen und aus dem (nun) eigentlich sicher geglaubten Nahkampf zu fliehen müssen. Wieder eindeutig ist hingegen der Nahkamf des Waaagh Bosses. Ohne eigene Verluste wird aus dem Salamander Schaschlik gemacht.

Turn 3 - Krieger des Chaos und Echsenmenschen

Bewegungsphase: Cold One Cavalry dreht sich in Richtung der Orks, Temple Guards chargen den Ork Waaaghboss. Der Skink Priester flüchtet sich in die Mitte des Tisches.

Magiephase: Skink Priester bekommt wieder einen Kometen durch. Dieses Mal in die Nähe der Orks. Sonst passiert herzlich wenig.

Schussphase: ---

Nahkampfphase: Die Skinks auf der linken Flanke werden von den Ratten zerlegt, können im Gegenzug aber immerhin ein Base vernichten. Im unteren viertel nehmen die restlichen 5 Chaosritter das gesamte Rattenpack auseinander und preschen weiter vor (nun noch zu 4.). Einziger sehr ausgeglichener Nahkampf ist der zwischen den TGs und dem Waaagh Boss, welcher einen Verlust bei den Echsen bezeichnet. Der Ork Boss bleibt aber standhaft.

Turn 3 - Skaven und Orks

Bewegungsphase: Doomwheel manövriert um den Berg herum, Ratten sind auf dem Weg zum Chaos Lord. Ratten aus dem Zentrum greifen die Cold Ones in die Flanke an und die Big Un'z formieren sich zum baldigen Angriff auf die Reiter.

Magiephase: Der Komet kommt ma wieder und trifft den Waaghboss und die Big Un'z. Der Waaghboss erhält 3 Schaden womit er fällt, die Big unz verlieren nur 2 Orks.

Schussphase: Warplightning Cannon schießt auf den Skinkpriester, würfelt beim Verwundungswurf allerdings eine 1. Ebenso quotenlos bleibt die Ratling Gun der Stormvermin, die auch keine Verwundung am Priester verursacht.

Nahkampfphase: Ratten und Cold Ones haben sich lieb, kaum einer verursacht irgendetwas an Schaden.

Turn 4 - Krieger des Chaos und Echsenmenschen

Bewegungsphase: Chaoslord stürmt in die Sturmratten, Chaoskrieger pflügen weiter durch die gegnerischen Reihen und die Tempelwachen rumpeln in die Big Un'z

Magiephase: Skinkpriester zaubert wieder den Kometen, wirft allerdings einen Miscast (endlich ;)) und wird in den Schlund des Chaos gezogen *g*. Slann prügelt die letzten Würfel in sein Diadem zum bannen und wirkt noch etwas gegen die BU'z.

Schussphase: ---

Nahkampfphase: Wegen dem Charge auf die Stormvermin kommt der Assassine zum Einsatz. CL verursacht 2 Wunden an den Ratten, verliert evtl auch selbst einen Lebenspunkt, bleibt aber standhaft. Nahkampf bei den Ratten und den Cold Ones ist wieder sehr langweilig, und die Tempelwachen verjagen nach dem Nahkampf die Big Un'z

Turn 4 - Skaven und Orks

Bewegungsphase: Rattenschwarm auf den Chaos Lord, Riesenratten auf die Chaos Warriors. Die Schwarzorks greifen die Cold Ones an und die BUz sammeln sich.

Magiephase: Alles wird gebannt.

Schussphase: ---

Nahkampfphase: CL Schaltet in einer Herausforderung den Assassinen aus, verliert den Nahkampf bleibt aber standhaft. Die Black Orcs und die Cold Ones liefern sich einen Kampf bis auf den Tod, sehr wenige überlebende Orks sichern die Position. Die Riesenratten werden von den Chaoskriegern ausgelöscht.

Turn 5 - Krieger des Chaos und Echsenmenschen

Bewegungsphase: Chaoskrieger stürmen die Kanone an, Tempelwachen rücken vor.

Magiephase: nichts besonderes.

Schussphase: ---

Nahkampfphase: Der Chaoslord hält die Ratten in schach, die Chaoskrieger putzen die Kriegsmaschine weg und rennen schnurstracks in die Rattenschwärme.

Turn 5 - Skaven und Orks

Bewegungsphase: Doomwheel charged in den CL hinein, alle Orks gehen auf die Tempelwachen, da der Stänkereitest in einem Charge für die BUz endete XD. Der Seuchenpriester geht im Wald in Stellung.

Magiephase: wenn was war, wurde es gebannt.

Schussphase: ---

Nahkampfphase: Der Chaoslord wird endlich niedergestreckt und die Rattenschwärme haben keine chance gegen die Chaoskrieger Der Kampf im rechten Feld geht sehr ausgeglichen aus, die Zahlen dezimieren, Tempelwachen bleiben dank Slann standhaft.

Turn 6 - Krieger des Chaos und Echsenmenschen

Bewegungsphase: Chaoskrieger stürmen von hinten in die BUz.

Magiephase: nichts besonderes

Schussphase:---

Nahkampfphase: Tempelwachen werden ausgelöscht sowie die Big Un'z. Slann Magiepriester ist aufgrund seines Magischen Items unverwundbar. Alle einheiten bestehen ihre Moraltests.

Turn 6 - Skaven und Orks

Bewegungsphase: Ratten auf der linken Flanke sorgen für die Sicherung der Objectives.

Ansonsten passiert nichts mehr, das Spiel endet knapp für die Skaven und Orcs, die zwei Siegpunkte halten. Gutes Spiel!

Abschließend lässt sich noch sagen, dass Krieger des Khorne eine abartige Menge an Angriffswürfeln erhalten und durch die abgeschwächte Rasereiregel nun deutlich besser einzusetzen sind als vorher. Desweiteren lohnt sich Magie wieder deutlich mehr als in der 7. Edition, da, wie ich (der Ork) schmerzlich erfahren durfte, sie deutlich durchschlagskräftiger geworden ist (vorallem, da man nicht mehr mit einer Schriftrollensammlung auftreten darf :P). Im Großen und ganzen ist aber denke ich alles ganz gut gelaufen. Ich freue mich auf jeden Fall auf unsere nächste Runde :) Bis dahin alles gude. FOR KHORNE!

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